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专访《机甲2046》主策划黄天威

  • 2018-04-07 20:18
  • 来源:8765游戏
  • 作者:佚名
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  07073独家专访《机甲2046》主策划黄天威。

黄天威

  07073记者:之前《机甲2046》进行了技术测试,玩家反响如何,有没有达到预期的效果呢?

  黄天威:7月19日我们开放了第一次删档技术测试,主要是为了测试游戏中的BUG、性能和一些数值问题,大约发放了2000-3000个帐号,在未进行太多宣传的情况下,原本预想可能在3日内帐号被领取完毕,并会有100个玩家同时在线的成绩,不过后来发生的情况是三四个小时内帐号就已经被领光了,在线人数大大超过了设想,QQ群玩家数量也激增到了400人左右,官方微博的听众也超过了4000人,这让我们有些欣慰。通过第一次技术测试,我们更了解了游戏中存在的问题,并前后作出了超过100个地方的优化,修复了不低于200个BUG,总体来说我对这次测试十分满意。不过第一次测试也暴露了游戏存在的一些不足,比如新手引导不够到位、战斗操作不够便捷等多个设计缺陷,希望在第二次的测试中,能带给玩家一个更好的感受。

  07073记者:下一次测试会在什么时候呢?会有哪些优化和更新呢?

  黄天威:预计第二次的测试会在9月初开放,在这一次的测试里,除了优化了部分细节的体验,优化了一些UI界面外,我们比前一次带给大家更多的新功能,比如新的机体、机体的制造系统、图鉴系统、军事学院、合体、精神、晋升关卡等多种新的玩法,在经过这段时间的修正后,《机甲2046》将进一步强调战斗的思考和策略,以及数值平衡,可玩性上会有进一步的提高,届时将会根据用户在第二次测试里的意见再做进一步的修改。

  07073记者:《机甲2046》作为一款战棋机甲游戏目标群体应该很局限,为什么会做这样一款产品呢?

  黄天威:这个误区其实不小,大部分人认为机甲战棋的受众群体比较小,但事实上我们做的调查显示,由于存在《超级机器人大战》、《变形金刚》和《高达》等同为机甲题材的成名作品,这个用户群并不想很多人认为的这么小(不低于1000万的潜在用户群)。近年来科幻的影响力在逐渐加大,我们认为在未来的某个时间点,在游戏界会出现一波科幻热潮,这也是我们看到的契机。当前的市场大小不是我们团队考虑的问题,我们也不会游戏的盈利能力放在很高的位置,只想在国内推出一款健康绿色的原创科幻作品,得到用户好评。

  07073记者:这类游戏能否被网页游戏玩家所喜爱,市场空间有多大呢?

  黄天威:目前不能很准确回答你的问题,这个问题我在前面略有提及,通过百度指数、相关作品的第三方数据显示,这个用户群不低于1000万。我从第一次测试的玩家活跃情况看到了很大的信心,我们前后收到了来自超过数十位玩家的建议书,合计超过了200条的建议,这些数据可以佐证产品正在被市场认可。我们前期积累的玩家在QQ群中始终处于活跃讨论状态,一方面期待第二次测试,另一方面,他们实际上已经参与到一些策划当中来,而不是流失。我们有信心将这款原创作品做到5-10万人同时在线的规模。

  07073记者:《机甲2046》目前开放了哪些内容呢?今后还有哪些内容会陆续开放?

  黄天威:在第二次测试中,功能比第一次测试会完整得多,新增的部分比如军事学院、合体、精神、图鉴等系统前面已经略有提及。后续我们正在规划一个的资料片,名称暂定为《机甲2046之制天权》,在《制天权》中,玩家将有机会脱离本次版本中地面战争,将对太空据点进行一些战略性的开拓和争夺,《制天权》中将会引入更广泛的世界观,相信可以令玩家过瘾。

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